Zmena farieb a textu v programe C mu môže pomôcť vyniknúť pri spustení používateľom. Zmena farby textu a objektov je pomerne jednoduchý proces a potrebné funkcie sú k dispozícii v štandardnej knižnici. Na obrazovke môžete zmeniť akúkoľvek farbu, ktorú vytvoríte.
Krok
Časť 1 z 2: Zmena farby výstupného textu
Krok 1. Zahrňte štandardnú knižnicu vstupov a výstupov
Táto všeobecná knižnica vám umožňuje zmeniť farbu, ktorú zobrazuje výstupný text. Pridajte nad svoj program nasledujúci kód:
#zahrnúť
Krok 2. Zahrňte vstupné a výstupné knižnice konzoly
Tento krok uľahčí zachytenie vstupu klávesnice od používateľov. Pridajte tieto knižnice do knižnice stdio.h:
#include #include
Krok 3. Pomocou funkcie textcolor zadajte, akú farbu chcete použiť pre text
Túto funkciu môžete použiť na zmenu farby výstupného textu. Farby musia byť napísané veľkými písmenami alebo byť vyjadrené číselnou hodnotou:
#include #include main () {textcolor (RED); // Namiesto „ČERVENÉ“môžete napísať „4“, ale je ťažšie ich rozpoznať}
Farba | Numerická hodnota |
---|---|
ČIERNA | 0 |
MODRÁ | 1 |
ZELENÁ | 2 |
SIAN | 3 |
ČERVENÁ | 4 |
MAGENTA | 5 |
ČOKOLÁDA | 6 |
SVETLO SIVÁ | 7 |
STARÁ ŠEDÁ | 8 |
SVETLO MODRÁ | 9 |
SVETLO ZELENÁ | 10 |
SIAN YOUNG | 11 |
RUŽOVÁ | 12 |
MLADÁ MAGENTA | 13 |
ŽLTÁ | 14 |
BIELY | 15 |
Farieb je oveľa viac. Dostupné farby závisia od nainštalovaného grafického ovládača a aktuálneho režimu. Farby musia byť napísané všetkými veľkými písmenami
Krok 4. Pridajte výstupný text a dokončite program
Zahrnutím funkcie cprintf zobrazíte určitý text s novou farbou. Funkciu getch na konci použite na zatvorenie programu, keď používateľ stlačí ľubovoľné tlačidlo.
#include #include main () {textcolor (RED); // Namiesto „ČERVENÉ“môžete napísať „4“, ale je ťažšie rozpoznať cprintf („Ahoj, svet!“); getch (); vráti 0; }
Časť 2 z 2: Zmena farby obrázka
Krok 1. Zahrňte grafickú knižnicu
Grafická knižnica C vám umožňuje kresliť objekty a upravovať ich farby. Do grafickej knižnice máte prístup tak, že ju zaradíte do hornej časti programu:
#zahrnúť
Krok 2. Zahrňte vstupné a výstupné knižnice konzoly
Túto knižnicu môžete použiť na uľahčenie zachytávania vstupov používateľov. Pridajte tieto knižnice do knižnice graphics.h:
#include #include
Krok 3. Nastavte premenné pre grafický ovládač a režim
Tento krok musíte vykonať skôr, ako začnete kresliť objekty, aby mal program prístup k ovládaču systémovej grafiky. Tento krok vytvorí na obrazovke oblasť, kde je nakreslený objekt.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Zmeňte to na umiestnenie kompilátora}
Krok 4. Určte farbu objektu, ktorý chcete nakresliť
Pred kódovaním objektu použite funkciu setcolor na zadanie farby objektu na kreslenie:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); // Namiesto „MODRÉ“môžete zadať „1“, aby ste získali rovnakú farbu, ale je to ťažšie rozpoznateľné}
Krok 5. Nakreslite predmet podľa vlastného výberu
Napríklad nakreslíte štvorec pomocou funkcie obdĺžnika. Na výber farby môžete použiť nástroj na kreslenie graphics.h.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdĺžnik (50, 50, 100, 100); // Tento obrázok ukazuje umiestnenie ľavého horného a dolného pravého rohu}
Krok 6. Dokončite program a spustite testovaciu prevádzku
Po zatvorení programu pridajte príkaz getch a vypnite grafickú plochu. Zostavte a vyskúšajte.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdĺžnik (50, 50, 100, 100); getch (); detailný záber (); vráti 0; }
Príklad
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); drawing_color = getcolor (); sprintf (a, '' Aktuálna farba kresby = %d '', farba_kresby); outtextxy (10, 10, a); getch (); detailný záber (); vráti 0; }