Dlho ste chceli urobiť komiks, ale neviete, kde začať, alebo neviete, ako postupovať? Komiks je bohatá a zábavná forma umenia, ktorá kombinuje skvelo vyzerajúce ilustrácie s rýchlym dialógom a rozprávaním príbehov. Komiks získal popularitu a nakoniec získal uznanie a rešpekt, ktorý si zaslúžil. Aj keď neexistuje „správny“spôsob, ako napísať komiks, každý nádejný spisovateľ by mal pri vytváraní kvalitných komiksov zvážiť niekoľko vecí.
Krok
Metóda 1 z 3: Vytváranie zaujímavých konceptov príbehu
Krok 1. Zamyslite sa nad krátkym vizuálnym príbehom, ktorý môžete dať na papier
Komiksy sú veľmi príťažlivé, pretože spájajú slová s filmovými obrázkami, alebo inými slovami, spájajú najlepšie aspekty románov a filmov. Nezabudnite na túto funkciu, keď premýšľate nad myšlienkami príbehu. Vymyslite niečo, čo vám umožní predstaviť zaujímavé obrázky a súvislý rozhovor/dialóg. Nápady, ktoré môžete použiť, nie sú nijako obmedzené. Skúste však zvážiť nasledujúce body:
-
Zachovajte príbeh vizuálne:
Konverzácia prebiehajúca v jednej miestnosti nemusí byť dobrý nápad, pretože neumožňuje mnohé zmeny scény. Postava, ktorá uvažuje a uvažuje, môže byť úspešná, najmä ak jeho pozadie odráža meniace sa myslenie.
-
Zjednodušte príbeh:
Zobrazenie viacerých postáv, miest a akcie je dobrým komiksom, ale tiež zvýši pracovné vyťaženie ilustrátora. Najlepšie komiksy rozprávajú príbehy rýchlo a efektívne pomocou dialógov a obrázkov, aby pokračovali v akcii.
-
Majú umelecký štýl:
Skvelé komiksy sú navrhnuté tak, aby zodpovedali obrázku a štýlu písania, ako napríklad tekutý obraz nudnej vody v komikse V pre Vendetu. Stručne povedané, ilustrácie musia zodpovedať štýlu písania.
Krok 2. Sformulujte zápletku v odseku
Začnite písať bez obáv o formu, obsah alebo rozloženie. Akonáhle máte jasnú predstavu, nechajte ťahy plynúť. Dajte postavu alebo myšlienku do pohybu a uvidíte, čo sa stane. Nezáleží na tom, či 90% tejto časti musíte vyhodiť. Majte na pamäti rady spisovateľa a animátora Dana Harmona, ktorý hovorí, že 98% prvého návrhu je zlých, ale že následné koncepty sú zlé iba 96% a tak ďalej, až kým nedostanete skvelý príbeh. Zistite, že sú to skutočne úžasné 2%, a rastiete:
- Ktorá postava sa pri ich písaní bavila najviac?
- Ktorá časť pozemku je najzaujímavejšia na preskúmanie?
- Existuje nejaký zaujímavý nápad, ktorý je ťažké zapísať? Zvážte, ako ho vykopať.
- Diskutujte o tomto návrhu s niekoľkými priateľmi, aby ste získali ich názor, a opýtajte sa ich, ktorá časť sa im páči a ako by ste mali postupovať.
Krok 3. Vytvorte solídny, atraktívny, ale chybný charakter
Takmer vo všetkých skvelých filmoch, komiksoch a knihách postúpia dej dopredu postavy. V komiksoch je bežné, že hlavné postavy niečo chcú, ale nedokážu to dosiahnuť, napríklad darebák pokúšajúci sa ovládnuť svet (a hrdina, ktorý mu stojí v ceste) alebo mladá žena pokúšajúca sa pochopiť zložitú politickú situáciu. svet Persepolis. Pútavý komiks, či už o superhrdinoch alebo obyčajných ľuďoch, rozpráva o zápasoch, ťažkostiach a nedostatkoch postáv, ktoré sa pokúšajú dosiahnuť svoje ciele. Tu sú vlastnosti veľkej postavy:
-
Má silné a slabé stránky.
Vďaka tomu sa cítia byť blízko. Dôvod, prečo Supermana milujeme, nie je len v tom, že sa snaží zachrániť svet, ale aj v tom, že jeho nemotorné alter ego, Clark Kent, nám pripomína trápnosť a nervozitu, ktorú zažívame v každodennom živote.
-
Mať túžby a obavy.
Veľké postavy často chcú niečo, čo nemôžu dosiahnuť, čo vytvára konflikt a robí dej zaujímavejším. Nie je chybou, že sa Bruce Wayne bojí netopierov, rovnako ako sa bojí, že sa nepodarí zachrániť mesto a jeho rodičov. Vďaka tejto charakteristike bol pochopiteľnejší ako podivný muž v plášti.
-
Mať autonómiu.
Kedykoľvek sa postava rozhodne, uistite sa, že sa tak rozhodne sám, neexistuje žiadny spisovateľov zásah, ktorý by ho tlačil k „splneniu potrieb príbehu“, pretože to môže byť najrýchlejší spôsob, ako stratiť záujem čitateľa.
Krok 4. Predstavte problém, ukážte, že ho neriešite, a potom hľadajte riešenie vytváraním prekvapení na spustenie deja
Ak sa vám tieto kroky zdajú veľmi jednoduché, je to preto, že sú. Tieto kroky sú však predchodcom všetkých zápletiek. Máte postavy a majú problémy (Joker nekontrolovateľne behá, Avengers sa rozpŕchne, Scotta Pilgrima vyhodí jeho priateľka). Rozhodnú sa problém napraviť a neuspejú (Joker utečie, Captain America a Iron Man začnú bojovať, Scott Pilgrim musí bojovať so svojimi 7 bývalými priateľkami). V záverečnom vyvrcholení nakoniec zvíťazí vaša postava (Batman porazí Jokera, Captain America a Iron Man zmieri, Scott Pilgrim dostane priateľku). Toto je hlavný bod tejto zápletky a môžete na nej pracovať, ako chcete. Poznanie týchto troch skokov vám však ušetrí stres pri písaní vášho príbehu.
- „Zásah č. 1: Nechaj hrdinu vyliezť na strom. Druhý dej: hoď po ňom kamene. Tretím dejom je, aby zostúpil.“-Anonym
- Urobte si život hlavnej postavy ako v pekle. Tak bude ich úspech ešte brilantnejší.
- S týmito štruktúrami sa môžete a vždy musíte hrať. Nezabudni na to (buď opatrný) Captain America bola zabitá po dosiahnutí mieru v občianskej vojne. Tento moment je úžasný, pretože hrá v trojaktovej štruktúre, aj keď je proti nemu prekvapivý druhý vrcholný moment.
Krok 5. Ak je to možné, sprostredkujte informácie vizuálne, namiesto použitia dialógu alebo expozície
Povedzme napríklad, že máte postavu, ktorá musí predložiť esej alebo tento predmet neabsolvuje. Postavu môžete prinútiť zobudiť sa a povedať svojej matke: „Túto esej musím odovzdať, inak neprejdem.“Pre čitateľa je však táto záležitosť jednoduchá a neuspokojivá. Zvážte niekoľko spôsobov, ako vizuálne sprostredkovať ten istý dej:
- Stránka s ilustráciami, ktoré znázorňujú postavu, ako horúčkovito vchádza cez dvere, beží chodbou, prichádza do učiteľskej miestnosti a nachádza oznámenie „Zatvorené“.
- Oznámenie na stene s textom „Eseje je potrebné odoslať DNES!“práve prešiel hlavnou postavou pri odchode z triedy.
- Ďalšia ilustrácia ukazuje, ako všetci ostatní študenti odovzdávajú eseje, zatiaľ čo hlavný hrdina sedí sám za stolom a zúrivo píše alebo si rukami podopiera hlavu.
Krok 6. Pomocou konceptov a odsekov vytvorte časovú os pre rozvoj akcie a postáv v príbehu
Vykonajte túto úlohu opatrne a pracujte s každým bodom zápletky a činom, kým nedosiahne kľúčový moment. Myslite na tieto body na každej stránke komiksu. Príbeh musíte napredovať vždy, keď čitateľ otočí stránku.
- Čo je dôležitou súčasťou každej scény? Aký moment alebo dialóg poháňa jednu scénu do druhej.
- V akejkoľvek naratívnej forme musí každá scéna končiť na inom mieste, odkiaľ začala, a to pre čitateľa, dej a/alebo postavy. V opačnom prípade bude celá kniha plynúť stále dokola!
Krok 7. Napíšte dialóg a pracujte s priateľmi, aby výsledky vyzerali realisticky
Nakoniec, keď sú príbeh a postavy pripravené, je načase napísať dialóg. Základom je, aby každá postava znela čo najrealistickejšie. Existuje jednoduchý spôsob, ako to urobiť: požiadať niekoho, aby si prečítal dialógy s každou postavou. Pozvite 1-2 blízkych priateľov a požiadajte ich, aby si dialóg prečítali ako scenár. Hneď budete vedieť, kedy čitateľ nepochopí alebo dialógy vyznievajú neprirodzene.
Pokiaľ chcete dialóg napísať najskôr, neexistujú žiadne obmedzenia! Ak vás baví písanie divadelných alebo filmových scenárov, môže byť pre vás pohodlnejšie písať scény v dialógoch než v rámci časových osí
Metóda 2 z 3: Vytvorenie počiatočného náčrtu
Krok 1. Pomocou predbežného náčrtu alebo makety otestujte myšlienku, štýl, rozloženie a rytmus príbehu bez toho, aby ste príliš veľa času venovali detailom
„Počiatočný náčrt“je v zásade úplný obrys komiksu, stránku po stránke. Na väčších problémoch s rozložením nemusíte pracovať detailne. Namiesto toho sa musíte rozhodnúť, koľko polí alebo dialógov umiestnite na každú stránku, kam chcete umiestniť „vlastné stránky“(napríklad celostránkové polia) a či bude formát každej stránky rovnaký alebo sa bude líšiť v závislosti od na náladu? V tejto fáze začnete kombinovať slová s obrázkami. Tak sa bavte.
- Ak nemáte talent na kreslenie, môžete počkať, kým si najmete ilustrátora. Namiesto toho by ste sa mali zamerať na základy. Dokonca aj kresby s panáčikmi vám môžu pomôcť prísť na nápady a vizualizovať konečný výsledok komiksu.
- Aj keď je to „len“predbežný náčrt, mali by ste to brať vážne. Tento počiatočný náčrt bude predlohou pre váš konečný projekt. Môžete to teda považovať za náčrt obrazu, nie za sviatočné logo, ktoré by ste mali vyhodiť.
Krok 2. Vytvorte viacero časových línií:
jeden pre obsah, ktorý budete čitateľom zobrazovať, akcie, ktoré sa musia stať, vývoj postavy a podobne. Budete tiež potrebovať časový harmonogram pre každú postavu, aby ste vedeli, čo sa v ich živote zatiaľ deje, čo prinesie ich budúcnosť a podobne. Tento krok vám pomôže vhodne umiestniť postavy a dialóg na každú stránku a v každej časti knihy vizualizovať, kde by sa postavy mali nachádzať.
Krok 3. Rozdeľte prázdnu stránku na štvorce pre svoj príbeh
Nezabudnite na rytmus príbehu. Ak teda hlavný hrdina práve našiel kosti príšery na svojom dvore, čitatelia sa môžu pozrieť na krásne ilustrácie a nájsť si čas na ich obdiv.
Krok 4. Použite časovú os ako vodítko, potom vyplňte pole popisom alebo náčrtkom akcie, ktorú čitateľ uvidí, a dialógom, ktorý si prečíta
Nezabudnite, že dialógy v komiksoch sú vidieť. Musíte teda dať do každého políčka. Pokúste sa nevtesnať príliš veľa slov naraz.
- Z tohto dôvodu niektoré komiksy umožňujú dialógovým balónom prejsť cez iné škatule, čím pôsobia uvoľnenejším a chaotickejším dojmom.
- V prípade dlhších dialógov alebo monológov zvážte prepojenie dialógových bublín z jedného poľa do druhého. Rovnaké postavy hovoria rovnakým dialógom, len s iným pozadím akcie.
Krok 5. Pri práci umiestnite strany skriptu a obrázky vedľa seba
Mnoho profesionálov používa dve stránky, jednu na scenár a druhú na obrázky. Pamätajte si, že kľúčom k úspechu komiksu je rovnováha medzi slovami a obrázkami a je pre vás jednoduchšie ich vidieť vedľa seba. Pri práci môžete začiarknuť každú legendu (popis) a políčko. Skript môže napríklad obsahovať nasledujúci popis:
- [Vec. 1] Spiderman sa prehupne cez ulicu a vidí dve policajné autá, ako prenasledujú žlté športové auto.
- Legenda1: Hmm … zvláštne, dnes je veľmi ticho.
- Legenda2: Ach nie, hovorím príliš rýchlo!
- [Vec. 2] Spiderman sa hojdá po uliciach a dvoch prázdnych miestach pre legendu.
Krok 6. Najmite si výtvarníka alebo dokončite dielo sami, keď budete spokojní s počiatočným náčrtkom
Ak pracujete rovnako vážne ako profesionál, je možné, že svoje pôvodné skice môžete sami zmeniť na komiks. V opačnom prípade dokončite samotný komiks pomocou úvodného náčrtu ako sprievodcu. Skicovanie, zvýrazňovanie tušom a farbenie komiksov je vážna úloha, ale aj veľa zábavy.
- Ak si najmete komiksového ilustrátora, pošlite mu scenár a požiadajte ho o ukážku jeho práce. Tak môžete zistiť, či je vizuálny štýl pre vás to pravé.
- Vytváranie komiksových ilustrácií je náročná a zaujímavá forma umenia a vyžaduje si vážne vzdelanie.
Metóda 3 z 3: Vydávanie komiksov
Krok 1. Zvážte písanie bezplatných digitálnych komiksov na internet, aby ste vyvolali záujem a rozruch
Digitálny vek ponúka nekonečné príležitosti na predaj a publikovanie vašej práce. Nepremárnite túto príležitosť. Krátke komiksy na internete. Krátke komiksy publikované na internete v mnohých ohľadoch nahradili konvenčné komiksy ako nevyhnutný spôsob grafických románov a spravidla pozostávajú zo všetkých komiksov usporiadaných do jednej knihy. Ešte lepšie je, že môžete použiť digitálne komiksy na internete na vývoj príbehov alebo postáv v knihe, ktoré môžu čitateľov navnadiť na kúpu „skutočnej knihy“.
- Prístup k sociálnym médiám každý deň, aj keď je to iba na 20 minút. To je dôležité pre vytváranie trakcie na internete a pre prilákanie potenciálnych čitateľov.
- Ak máte veľký zoznam sledovateľov, na akejkoľvek platforme sa vydavateľovi s väčšou pravdepodobnosťou bude páčiť vaša práca. Keď ich budete sledovať, ukáže im to, že si niekto chce kúpiť ten komiks.
Krok 2. Vytvorte „cieľový zoznam“pre vydavateľov, ktorí vydávajú komiksy a grafické romány podobné vám
Vyhľadajte svojich obľúbených autorov a vydavateľov komiksov, ktorí majú podobný štýl alebo tému ako vy. Na druhej strane určite diverzifikujte, pretože tento zoznam nemusí byť príliš dlhý! Pamätajte si, že zatiaľ čo práca pre Marvel alebo DC môže byť veľkolepou príležitosťou, len zriedka sa môže stať, že by sa začínajúci spisovateľ dostal do tak významného vydavateľstva. Lepšie sa budete lepšie zameriavať na malých nezávislých vydavateľov.
- Vyhľadajte kontaktné informácie každého vydavateľa vrátane e -mailu, webovej stránky a adresy.
- Ak chcete vydať grafický román, určite si zistite, či má vydavateľ špeciálne oddelenie pre grafiku, alebo všetky rukopisy prijíma rovnako.
Krok 3. Odošlite ukážku svojej práce cieľovému vydavateľovi
Pozrite sa online, či vydavatelia akceptujú „nevyžiadané rukopisy“, čo znamená, že môžete svoje práce odoslať, aj keď o to nepožiadajú. Prečítajte si všetky pravidlá a pokyny a potom odošlite svoju najlepšiu prácu. Nie všetci vydavatelia odpovedia. Preto by ste mali zoznam zostavovať čo najdlhšie.
- Sprievodný list alebo e -mail by mali byť krátke a profesionálne. Vaším cieľom je prinútiť ich čítať váš príbeh, nie o vás!
- K príbehu určite priložte aj umelecké ukážky.
Krok 4. Zvážte vydanie vlastnej knihy
Táto voľba môže byť skľučujúca, ale nie nemožná. Náklady na tlač môžu byť vysoké, ale nad celým procesom máte úplnú kontrolu. Tak môžete zaistiť, aby sa celé videnie dalo naliať na stránky knihy bez akýchkoľvek filtrov.
Ak chcete svoj komiks vydať sami, stačí, ak stránky uložíte vo formáte PDF pomocou Amazon Self Publish alebo podobného webu
Krok 5. Pochopte včas, že vydavateľský svet nie je vždy ľahký ani spravodlivý
Do redakcie sa dostane toľko rukopisov a mnohé sú vyhodené neprečítané. Toto varovanie vás nemá odradiť (mnoho skvelých kníh sa ním prešlo), ale pripravte sa na tvrdú prácu, ktorá vás čaká. Mať komiksy, ktoré milujete a na ktoré ste hrdí, si dá námahu vydať ich znesiteľnejšie.
Nezabudnite, že aj tí najznámejší spisovatelia boli 100 -krát odmietnutí, než sa stali úspešnými. Táto realita môže bolieť, ale pokračujúca neúnavná práca ukáže rozdiel medzi publikovanými a nepublikovanými komiksmi
Pozor
- Pamätajte si, HAL. 1 bude smerovať k vnútornej strane predného krytu. Nerobte teda ilustráciu 2 na stranu 2. Podobne strana 22 bude smerovať dovnútra zadného krytu.
- Ak chcete vytvoriť dvojstranovú ilustráciu, skúste začať na párnej stránke.