Ako hrať kartovú hru „Magic The Gathering“

Obsah:

Ako hrať kartovú hru „Magic The Gathering“
Ako hrať kartovú hru „Magic The Gathering“

Video: Ako hrať kartovú hru „Magic The Gathering“

Video: Ako hrať kartovú hru „Magic The Gathering“
Video: How To Play Battleship 2024, November
Anonim

Magic: The Gathering je hra na výmenu kariet, ktorá kombinuje stratégiu a fantáziu. Základom hry je: hráte ako vysoko kvalifikovaný čarodejník, známy tiež ako chodec po lietadlách, môžete vyvolávať a používať rôzne bytosti, kúzla a zbrane, ktoré vám pomôžu zničiť nepriateľov. chodec po lietadle iné. Magic: The Gathering si môžete vychutnať jednotlivo ako zbierku výmenných kariet alebo ako skupinu s priateľmi ako zábavnú strategickú hru. Pokračujte v čítaní, aby ste sa dozvedeli, ako robiť obe tieto veci.

Krok

Časť 1 z 5: Pochopenie základov hry

711701 1
711701 1

Krok 1. Vyberte hráča

Túto kartovú hru môžu hrať dvaja alebo viacerí hráči, ale spravidla sa proti sebe postavia iba dvaja hráči. Môžete hrať hry, v ktorých sa stretnete proti dvom alebo viacerým hráčom, ale spravidla ide o hry, kde bojujete iba proti jednému hráčovi.

711701 2
711701 2

Krok 2. Usporiadajte rôzne karty do balíčka kariet

Váš balíček kariet je vaša armáda, váš arzenál. V „skladanom“balíčku kariet - ktorý môžete použiť pri hraní proti priateľovi v neformálnom prostredí - je požadovaný minimálny počet kariet 60, maximálny počet nie je. Hráči však spravidla používajú iba minimálny počet kariet, ktorý je iba 60 kariet.

  • V systéme turnajov môžete hrať iba „obmedzenejší“balíček kariet, minimálny počet kariet v systéme turnaja je iba 40 kariet, maximálny limit nie je obmedzený.
  • Počet kariet pre každého hráča, ktorý predstavuje 60 alebo 40 kariet, sa nazýva aj knižnica.
711701 3
711701 3

Krok 3. Na začiatku hry si každý hráč vyberie 7 kariet zo svojej knižnice

Týchto 7 kariet tvorí usporiadanie kariet v rukách každého hráča. Na začiatku každého kola hráč vezme kartu a drží ju.

Ak hráč odhodí kartu, použije kartu alebo ak zviera zomrie alebo je zničené kúzlo, karta sa umiestni na cintorín hráča. Tento cintorín je otvorený balíček kariet, ktorý je zvyčajne umiestnený vedľa knižnice hráča

711701 4
711701 4

Krok 4. Každý hráč začne hru s 20 životnými číslami

Počas hry môžu hráči pridávať alebo strácať životné body. Vo všeobecnosti je lepšie mať viac života ako menej života.

  • Hráči budú útočiť na tvory a ostatných hráčov. Tento útok je možné vykonať pomocou stvorenia alebo pomocou kúzla. Úroveň poškodenia (poškodenia) sa meria z hodnoty vygenerovaného útoku (bodov života).
  • Ak hráč A zaútočí na hráča B so 4 poškodeniami, potom hráč B stratí 4 body života. Ak hráč B začínal s 20 životmi, teraz bude mať iba 16 životov. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Krok 5. Vyhnite sa veciam, ktoré spôsobia, že hráč prehrá

Hráč je vyhlásený za porazeného, ak stratí všetok život, ktorý má, alebo sa minú karty na jeho hromade, alebo ak hráč dostane 10 počítadiel jedov (počítadlo jedov).

  • Ak celkový životný počet hráča dosiahne 0 alebo menej, potom je hráč vyhlásený za porazeného.
  • Ak na začiatku svojho ťahu už hráč nemôže brať karty zo svojej knižnice, je tento hráč vyhlásený za porazeného.
  • Keď hráč dostane počítadlo jedov, tento hráč je vyhlásený za porazeného.
711701 6
711701 6

Krok 6. Vložte do balíčka karty rôznych farieb:

Biela, modrá, čierna, červená a zelená.

  • Biela je farba ochrany a poriadku. Symbol pre bielu je biela guľa (biela guľa). Biela sila je zbierka malých tvorov, ktoré sa spoločne stanú silnejšími; pridať život; znížiť silu nepriateľských tvorov; a „priraďte“karty, ktoré môžu poraziť mnoho kariet na doske.
  • Modrá je farba podvodu a inteligencie. Modrý symbol je modrá kvapka vody. Sila modrej je v ťahaní kariet; ovládať karty súpera; „Oplatiť“alebo zrušiť kúzla súpera; a tiež má lietajúce tvory a tvory, ktorých útoky nemožno odradiť.
  • Čierna je farba rozkladu a smrti. Čierny symbol je čierna lebka. Sila čiernej je ničiť tvory; prinútenie protivníkov odhodiť svoje karty; prinútiť protihráčov prísť o život a oživiť mŕtve tvory.
  • Červená je farba hnevu a chaosu. Červený symbol je červená ohnivá guľa. Sila červenej je obetovať suroviny pre veľkú silu; spôsobuje priame škody hráčom alebo tvorom; a ničiť artefakty a oblasti.
  • Zelená je farba života a prírody. Symbolom zelene je strom, ktorý je samozrejme zelený. Zelené sily sú veľmi silné tvory so schopnosťou „prešľapovať“; schopnosť uzdraviť zraneného tvora alebo oživiť tvora, ktorý zomrel; zelená môže tiež dostať oblasť s rýchlejším časom.

Časť 2 z 5: Pochopenie rôznych typov kariet

711701 7
711701 7

Krok 1. Pochopte, čo je to rozloha zeme a odkiaľ pochádza

Rozloha pozemku je typ karty, ktorá je stavebným kameňom kúziel. Existuje päť základných oblastí pevniny, z ktorých každá zodpovedá existujúcej farbe. Zem produkuje magickú energiu, známu tiež ako „mana“, čo je energia používaná na kúzla.

  • Nasleduje päť základných oblastí:
    • Biele oblasti alebo roviny, ktoré produkujú bielu manu
    • Modré oblasti alebo ostrovy, ktoré produkujú modrú manu
    • Čierne oblasti alebo močiare (močiare), ktoré produkujú čiernu manu
    • Červené oblasti alebo hory (hory), ktoré produkujú červenú manu
    • Zelené oblasti alebo lesy, ktoré produkujú zelenú manu
  • Existujú tiež rôzne typy regiónov (napríklad existujú dvojregióny a tri regióny), ale pre začiatočníkov je najlepšie vedieť, že každá základná oblasť produkuje manu iba pre jednu farbu, vyššie uvedené oblasti môžu produkovať manu pre dve farby. alebo viac farieb.
711701 8
711701 8

Krok 2. Tiež by ste mali rozumieť takzvanému čarodejníckemu „kúzlu“

Čarodejníctvo alebo čarodejníctvo je druh zaklínadla, ktoré môžete použiť iba vo svojom rade. Čarodejníctvo nemôžete používať, keď čelíte inému kúzlu (viac sa o tom dozviete neskôr). Mágia zvyčajne zmizne, keď kartu použijete, to znamená, že po použití je okamžite umiestnená na cintoríne.

711701 9
711701 9

Krok 3. Pochopte aj to, čo sa nazýva okamžité (okamžité)

Okamžitosť je takmer rovnaká ako mágia, rozdiel je v tom, že instantné môžete použiť nielen vo svojom, ale aj v súperovom rade a môžete ho použiť aj na oplátku za kúzlo. Okamžité zvyčajne tiež zmizne, keď kartu použijete, to znamená, že po použití je okamžite umiestnená na cintoríne.

711701 10
711701 10

Krok 4. Pochopte očarovanie

Toto očarenie pripomína silný prejav. Existujú dva druhy očarovania: spojené s bytosťami, ktoré teda ovplyvňujú iba túto kartu, ak je to tak, potom sa znalosti nazývajú „aura“; alebo očarovanie, ktoré existuje iba na bojisku, v susedstve oblastí, úplne oddelené od akejkoľvek karty, ale ovplyvňuje všetky karty na vašej strane (a môže tiež ovplyvniť všetky existujúce karty).

Toto očarovanie je trvalé, to znamená, že zostane na bojisku, kým nie je zničené. Očarenia pri použití hneď nezmiznú

711701 11
711701 11

Krok 5. Vedzte, čo je artefakt

Artefakty sú magické položky a sú tiež trvalé. Artefakty nie sú zoskupené podľa farieb, čo znamená, že ich nie je potrebné volať podľa oblasti a typu. Existujú tri základné typy artefaktov:

  • Bežný artefakt (normálny): podobný očarovaniu.
  • Artefakt vybavenia: tieto karty je možné prepojiť s tvormi, čo im poskytne viac schopností. Ak nejaké stvorenie opustí bojisko, vybavenie zostane; nebude nasledovať bytosti umiestnené na cintoríne, aj keď bolo vybavenie prepojené s tvormi.
  • Artefaktové tvory: tieto karty sú tvory, ktoré sú tiež artefaktmi. Rovnako ako bežné tvory, rozdiel je v tom, že na vyvolanie týchto artefaktových tvorov nepotrebujete žiadnu špeciálnu manu: môžete ich privolať akýmkoľvek druhom many. Pretože nie sú založené na farbách, sú tiež imúnne voči niektorým kúzlam, ktoré ovplyvňujú farbu.
711701 12
711701 12

Krok 6. Pochopte aj bytosti (stvorenie)

Tvorovia sú jednou z najdôležitejších častí tejto hry. Bytosti sú trvalé, čo znamená, že zostanú na bojisku, kým nie sú zničené alebo odstránené z hry. Užitočnosť týchto tvorov je, že môžu útočiť a odrážať útoky. Dve čísla v pravom dolnom rohu (napr. 4/5,) tieto čísla určujú útočnú a obrannú silu tvora.

  • Bytosti, ktoré vstupujú do boja s takzvanou vyvolávajúcou chorobou (vyvolávajúcou chorobou). Ak nejaké stvorenie kvôli tomu ochorie, znamená to, že ho nemožno použiť pri prvom „vyvolaní“. To znamená, že nemôže útočiť ani používať schopnosti, vďaka ktorým sú tvory použiteľné. Ale tvory sa stále môžu odraziť; Privolávanie choroby neovplyvňuje schopnosť tvora odraziť útoky.
  • Niektoré tvory majú špeciálne schopnosti, ako napríklad lietanie (lietanie), ostražitosť (ostražitosť) alebo prešľapovanie (prešľapovanie) o týchto schopnostiach sa dozvieme neskôr.
711701 13
711701 13

Krok 7. Pochopte funkciu chodítka

Planes Walker je veľmi silný spojenec, druh super stvorenia. Sú to magické tvory a nie vždy sa v hre objavia, a ak sa použijú, môžu celkom zmeniť základy hry.

  • Každý chodec s lietadlami má niekoľko počítadiel verností, ktoré sú umiestnené v pravom dolnom rohu vedľa čísla. „+X“znamená „pripočítať hodnotu X k vernostnej hodnote tohto lietadla“a „-X“znamená „odpočítať hodnotu X pre vernostnú hodnotu pre lietadlo“. Tieto schopnosti a schopnosti, ktoré s nimi súvisia, môžete aktivovať, ale iba ak používate čarodejníctvo, a to iba raz za kolo.
  • Na chodcov lietadiel môžu zaútočiť tvory a kúzla vašich hviezd. Útoky na chodca po lietadlách môžete odraziť pomocou svojich tvorov a kúziel. Ak sa súperovi podarí zraniť vášho chodca po lietadlách, jeho vernostná hodnota sa zníži o určitú sumu s úrovňou získaného poškodenia.

Časť 3 z 5: Pochopenie toho, ako hrať

711701 14
711701 14

Krok 1. Pochopte, ako privolať stvorenie alebo kúzlo

Bytosť môžete privolať tak, že uvidíte, akú hodnotu potrebuje na vyvolanie, spravidla je táto hodnota zakrúžkovaná a za ňou nasleduje many s konkrétnou farbou - biela, modrá, čierna, červená alebo zelená. Na vyvolanie tvora musíte vygenerovať určité množstvo many s číslami na karte.

Pozrite sa na kartu vyššie. Uvidíte číslo „1“, za ktorým je symbol biely - biela guľa (biela guľa). Na vyvolanie tejto karty potrebujete dostatočnú plochu na generovanie many rôznych farieb, ako aj jednej bielej many

711701 15
711701 15

Krok 2. Skúste iný príklad telefonovania

Pozrime sa, či dokážete zistiť, koľko celkovej many a ktorá farba je potrebná na vyvolanie nasledujúcich kariet:

Prvá karta „Sylvian Bounty“vyžaduje 5 bezfarebných many - bez ohľadu na to, ktorú farbu môžete použiť, plus jednu zelenú manu - ktorá sa vyrobí v lese, čo predstavuje 6 many. Druhá karta „Angelic Shield“vyžaduje bielu manu - ktorá sa generuje na planinách - plus modrú manu

711701 16
711701 16

Krok 3. Pochopte aj to, čo sa nazýva poklepanie a zrušenie klepnutia

„Aktivácia“je spôsob, akým používate many generované vo vašich oblastiach, alebo ako útočíte pomocou tvorov. Toto je indikované malou šípkou na karte. Ak chcete aktivovať, otočte kartu doprava.

  • Aktivácia žoldnierskej karty znamená, že počas jedného ťahu už nemôžete používať niektoré schopnosti. Ak napríklad aktivujete kartu, aby ste využili jej schopnosti, zostane aktívna až do začiatku nasledujúceho kola. Kým nie je karta deaktivovaná, nemôžete znova používať jej schopnosti
  • Aby ste mohli útočiť, musíte aktivovať svoje tvory. Tvor vynakladá energiu, ak bojuje, čo spôsobí jeho aktiváciu. Urobíte to, pokiaľ nie je na karte konkrétne napísané, že je zakázané aktivovať kartu. (Niektoré karty pri útoku nie je potrebné aktivovať)
  • Nemôžete odrážať útoky od tvorov, ktoré boli aktivované. Keď je tvor aktivovaný, jeho útok je neplatný, aby ho bolo možné odraziť.
711701 17
711701 17

Krok 4. Zoznámte sa s používaním moci a obrany

Bytosti majú jedno číslo pre silu a druhé číslo pre obranu. Nasledujúce tvory, Phyrexian Broodlings, majú číslo sily 2 a číslo obrany 2 tiež, takže bude zapísané ako 2/2.

  • Sila je počet úrovní poškodenia (poškodenia), ktoré môže zviera v boji spôsobiť. Ak má tvor číslo sily 5, potom môže spôsobiť 5 bodov poškodenia ktorémukoľvek tvorovi, ktorý sa pokúša zabrániť svojim útokom. Ak útok tvora v bitke neodrazí, potom súper okamžite dostane 5 bodov poškodenia a životná hodnota súpera sa zníži o rovnakú sumu.
  • Obrana je číselná hodnota, ktorú môže tvor získať skôr, ako zomrie a bude prenesený na cintorín. Tvor s obranným číslom 4 môže utrpieť 3 body poškodenia bez toho, aby zomrel. Ale keď získa 4 body poškodenia, musí zomrieť a na konci boja byť presunutý na hromadu cintorína.

Krok 5. Pochopte, ako priraďovať karty v bitke

Keď sa hráč rozhodne zaútočiť na iného hráča, určia sa útočné a obranné karty. Najprv sa určia tvory, ktoré útočia. Potom brániaci hráč (ktorý je napadnutý) určí, ktoré tvory použije na obranu a ktoré útočiace tvory odrazí.

  • Povedzme napríklad, že Ananthemancer útočí a Magus of the Moat má na starosti zadržanie útoku. Ananthemancer má číslo sily 2 a obrana je tiež 2, takže má 2/2. Magus of the Moat má silu 0 a obranu 3, takže má 0/3. Čo sa stane, keď sa tieto dve tvory postavia proti sebe?
  • Ananthemancer spôsobí Magusovi 2 body poškodenia, zatiaľ čo Magus spôsobí Ananthemancerovi iba 0 bodov poškodenia.
  • Škoda číslo 2 spôsobená Ananthemancerom Magusovi nestačí na to, aby ho zabil. Magus môže pred smrťou utrpieť 3 poškodenia a je premiestnený na cintorín. Naopak, číslo 0, ktoré Magus spôsobil Ananthemancerovi, nestačí na to, aby ho zabil. Ananthemancer môže pred smrťou utrpieť 2 poškodenia a je premiestnený na cintorín. Obe tvory sú stále nažive.
711701 18
711701 18

Krok 6. Pochopte, ako používať špeciálne schopnosti tvorov, zaklínadiel a artefaktov

Bytosti často majú schopnosti, ktoré môže hráč aktivovať. Použitie tejto schopnosti je takmer rovnaké ako vyvolávanie samotného tvora, musíte tiež platiť manu. Zvážte nasledujúci príklad.

  • Ictian Crier má na karte napísané: „Vlož do hry dve 1/1 rezidentné značky bieleho tvora.“Existujú však aj určité znaky, kde bolo predtým napísané. „To je“hodnota potrebná na používanie tejto schopnosti.
  • Ak chcete aktivovať túto schopnosť, najskôr aktivujte základnú oblasť ľubovoľnou farbou (to je pre 1 bezfarebnú), aktivujte tiež rovinu (platí to pre bielu manu). A potom aktivujte samotnú kartu, Ictian Crier - to je pre aktivačné značky po tom, čo množstvo many stačí. A nakoniec zahoďte jednu z kariet v ruke - ktorúkoľvek z nich je možné zahodiť, ale môže byť najlepšie zahodiť svoju najmenej užitočnú kartu. Teraz môžete do hry vložiť dve 1/1 rezidentné známky. Slúži ako základné 1/1 stvorenie.

Časť 4 z 5: Pochopenie rôznych fáz v jednej slučke

711701 19
711701 19

Krok 1. Pochopte všetky fázy v slučke

Na ťahu každého hráča je päť fáz alebo päť ťahov. Pochopenie týchto fáz a ich fungovania je dôležitou súčasťou porozumenia hre. V poradí je týchto päť fáz:

711701 20
711701 20

Krok 2. Počiatočná fáza

Počiatočná fáza pozostáva z troch odlišných krokov:

  • Krok deaktivácie: hráč deaktivuje všetky svoje karty, pokiaľ neexistujú karty, ktoré sú v čase vykonania tohto kroku stále aktívne.
  • Údržbový ťah: Neobvyklý výkon, ale niekedy musí hráč použiť manu - napríklad keď tento ťah prebieha, hráč aktivuje oblasť na generovanie many.
  • Krok ťahania: hráč vytiahne jednu kartu.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Krok 3. Hlavná fáza prvej časti

Počas tejto fázy môže hráč položiť regionálnu kartu. Aj v tejto fáze sa hráči môžu rozhodnúť zahrať kartu aktiváciou oblasti, ktorá neskôr vygeneruje manu.

711701 23
711701 23

Krok 4. Fáza boja

Táto fáza je rozdelená do piatich krokov.

  • Vyhlásenie útoku: toto je miesto, kde hráč zaútočí prvýkrát. Brániaci hráči môžu po vyhlásení útoku čarovať.
  • Vyhlásenie útočníka: Po vyhlásení útoku si hráč, ktorý zaútočí, vyberie, ktoré stvorenie použije na útok. Hráč, ktorý sa chystá zaútočiť, si nemôže vybrať, na ktorú bytosť zaútočí.
  • Vyhlásiť repelent: brániaci hráč si zvolí, ak nejaké existuje, ktoré tvory použije na odvrátenie útokov. Hráči môžu priradiť viac ako jednu parry, aby odrazili útoky od toho istého útočiaceho tvora.
  • Určte poškodenie: v tomto kroku si bojujúce tvory navzájom spôsobia a ujmú škodu. Útočiaci tvor, ktorý má číslo sily rovnaké (alebo vyššie) ako obranné číslo brániaceho sa tvora, zničí brániace sa zviera. Obranná bytosť, ktorá má hodnotenie sily rovnaké (alebo viac) ako obranné číslo útočiaceho tvora, zničí útočiace zviera. Bolo úplne možné, aby sa tieto dve bytosti navzájom zničili.
  • Koniec boja: v tejto fáze sa toho veľa nedeje; obaja hráči môžu používať instant.
711701 24
711701 24

Krok 5. Hlavná fáza druhej časti

Po bitke nasleduje ďalšia hlavná fáza druhej časti, táto fáza je rovnaká ako prvá časť, hráči môžu používať kúzla a vyvolávať stvorenia.

711701 25
711701 25

Krok 6. Záverečná fáza alebo zvyšková fáza

V tejto fáze budú všetky schopnosti alebo kúzla, ktoré sa aktivujú samy, stále prítomné. Toto je posledná možnosť, ako môžu hráči využiť instant.

V tejto fáze hráč, ktorého ťah je takmer dokončený a ak má stále viac ako 7 kariet, musí hráč odhodiť zostávajúce karty tak, aby zostalo iba 7

Časť 5 z 5: Pokročilý koncept

711701 26
711701 26

Krok 1. Pochopte aj lietanie (lietanie)

Bytosti so schopnosťou lietať nemôžu byť odpudzované bytosťami, ktoré túto schopnosť nemajú. Inými slovami, ak má tvor schopnosť lietať, potom jeho útoky môžu odraziť iba iné tvory, ktoré túto schopnosť majú, alebo stvorenie, ktoré je jasne napísané, môže odraziť útoky tvorov so schopnosťou lietať.

Tvorovia so schopnosťou lietať však môžu odrážať útoky od tvorov, ktoré túto schopnosť nemajú

711701 27
711701 27

Krok 2. Pochopte, čo sa nazýva prvý úder (prvý úder)

Prvý úder, čo znamená prvý zásah, je porozumenie pri útoku. Keď jedno z tvorov útočí a hráč sa rozhodne zablokovať útok pomocou parry, potom musíte porovnať silu a odpor každého tvora. Sila stvorenia A sa porovnáva s vytrvalosťou tvora B a naopak.

  • Obvykle sa poškodzuje súčasne; ak je sila útočiacej bytosti vyššia ako odolnosť brániacej sa bytosti a sila brániacej sa bytosti je vyššia ako odolnosť útočiacej bytosti, potom obe bytosti umrú. (Ak ani jedno stvorenie nemá silu väčšiu ako odpor svojho protivníka, potom budú obe stvorenia stále nažive.)
  • Ak však jedno z tvorov dostane prvý úder, potom tomuto stvoreniu bude poskytnutá príležitosť na prvý pokus zničiť nepriateľské zviera bez ohľadu na vyššie uvedené pravidlá: Ak tvor, ktorý dostane prvý úder, môže zabiť preživšieho tvora, potom preživší tvor okamžite zomrie, aj keď v skutočnosti môže preživší tvor zabiť útočiaceho tvora. Tvor, ktorý útočí, zostane nažive.

Krok 3. Pochopte ostražitosť

„Bdelosť je schopnosť útočiť bez predchádzajúcej aktivácie. Ak má tvor ostražitosť, môže zaútočiť bez toho, aby sa najskôr aktivoval. Spravidla na to, aby ste mohli útočiť, musíte svoje stvorenie aktivovať.

711701 28
711701 28

Bytosti, ktoré majú ostražitosť, môžu postupne útočiť a odrážať sa. Obvykle, ak tvor zaútočí, už nie je schopný odraziť ďalšie kolo. Ak je tvor ostražitý, môže v nasledujúcom kole zaútočiť a odraziť sa, pretože nie je aktivovaný

711701 29
711701 29

Krok 4. Zistite, čo je to uponáhľanosť

Unáhlenosť je schopnosť tvora aktivovať sa a zároveň útočiť. Tvor zvyčajne musí čakať jedno kolo, kým sa môže aktivovať a zaútočiť; tomu sa hovorí vyvolanie choroby. To neplatí pre tvory, ktoré majú schopnosť uponáhľať sa.

711701 30
711701 30

Krok 5. Pochopte šliapanie

Trample je schopnosť tvora poškodiť súpera, aj keď je blokovaný inými protikladnými tvormi. Spravidla platí, že ak je tvor zablokovaný (chránený), môže útočiaci tvor zaútočiť iba na toho tvora, ktorý ho chráni. Použitím prešľapu bude rozdiel medzi silou postavy tvora používajúceho prešľap a číslom odporu stvorenia, ktoré ho blokuje, znášať brániaci hráč.

Ako príklad si povedzme, že Kavu Mauler útočí a Bonethorn Valesk má na starosti odrazenie jeho útokov. Mauler s číslom 4/4 má schopnosť šliapať, zatiaľ čo Valesk s číslom 4/2. Mauler spôsobí Valeskovi 4 poškodenia, zatiaľ čo Valesk odplatí 4 poškodenia Maulerovi. Obe bytosti nakoniec umrú, ale Maulerovi sa podarí urobiť 2 poškodenia života protihráča. Prečo sa to môže stať? Dôvodom je, že Valeskov odpor má hodnotu iba 2 a Mauler má schopnosť šliapať, čo znamená, že 2 poškodenia z jeho skutočného čísla sily dostane Valesk 4 a zvyšné 2 poškodenia obdrží súper

711701 31
711701 31

Krok 6. Pochopte tiene

Shadow je schopnosť, ktorú majú bytosti: útoky od tvorov, ktoré majú túto tieňovú schopnosť, môžu blokovať iba ostatné tvory, ktoré majú túto schopnosť. Ak tvor, ktorý má tieňové útoky, a súper nemá stvorenie, ktoré má tieňové schopnosti blokovať svoje útoky, potom zviera, ktoré útočí, nemôže byť odradené.

711701 32
711701 32

Krok 7. Pochopte infekciu

Infect spôsobí poškodenie tvorom, predmetné poškodenie je vo forme protiútoku s číslom -1/-1 a hráčovi vo forme jedovatého protiútoku, na rozdiel od bežného útoku. Tento protiútok s číslom -1/-1 je trvalý, na rozdiel od bežného poškodenia, ktoré inak spôsobí poškodenie, ktorého účinok na konci ťahu zmizne.

  • Povedzme napríklad útok Hand of the Praetors a Kresh the Bloodbraided. Ruka má infekčnú schopnosť, čo znamená, že karta spôsobí poškodenie vo forme protiútoku s číslom -1/-1. Ručný protiútok Kreša trikrát -1/-1, to zabilo Krecha. Kresh spôsobí Hande 3 poškodenia, čo tiež Ruku zabije.
  • Keby mal Kresh iba 4/4 namiesto iba 3/3, potom by tieto tri protiútoky -1/-1 stále ovplyvnili jeho silu a vytrvalosť a dosiahli by iba 1/1.

Tipy

  • Ak sa vám karty v ruke nepáčia, môžete ich znova zamiešať a pridať do svojej knižnice (hovorí sa tomu „mulligan“) a potom vytiahnuť nové karty mínus jedna karta z predchádzajúceho čísla. Buďte opatrní, pretože vždy, keď urobíte „mulligan“, prídete o niektoré výhody týchto znížených kariet.
  • Chce to veľa cviku, ak sa prvýkrát pokúšate, ale nerozumiete alebo nerozumiete, skúšajte ďalej. Táto hra bude veľmi zábavná, keď budete vedieť, čo máte robiť.
  • Ak chcete získať kúzla a bytosti rýchlejšie, pokúste sa získať čo najviac kariet s rovnakou many, ako máte vy.
  • Kúpte si miesto na ukladanie kariet alebo nejaký druh ochrany pre svoje karty.

Odporúča: